Difference between revisions of "Bricksets/es"

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(Bricksets)
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Además, es altamente recomendado que el tamaño de tus bloques sea un múltiplo de 8. (como 64*32 pixeles) Una vez en el editor de niveles, puedes usar una cuadrícula de 8*8 pixeles que te permitirá colocar tus bloques juntos de una forma ordenada, y hacer que tus bloques se adapten a esta rejilla te ahorrará mucho tiempo en el [[How to make a level/es|diseño del nivel]].</blockquote>
 
Además, es altamente recomendado que el tamaño de tus bloques sea un múltiplo de 8. (como 64*32 pixeles) Una vez en el editor de niveles, puedes usar una cuadrícula de 8*8 pixeles que te permitirá colocar tus bloques juntos de una forma ordenada, y hacer que tus bloques se adapten a esta rejilla te ahorrará mucho tiempo en el [[How to make a level/es|diseño del nivel]].</blockquote>
  
'''2) The definition script'''
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'''2) El script de definición'''
  
<blockquote>The image is where you can see all the artwork for the bricks, but the definition script is how they actually get put into the game for your use.
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<blockquote>La imagen es donde puedes ver todo el trabajo artístico de tus bloques, pero el script de definición es lo que permitirá utilizarlos en el juego.
The engine searches a .brk file for references on bricks (found in the themes/ folder), gets their parameters, and the physics take care of the rest once you're done placing bricks in your levels.
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El motor busca un archivo .brk en la carpeta de los bloques (themes/), obtiene sus parámetros, y la física se hace cargo del resto una vez que pongas los bloques dentro de tu nivel.
This script contains references to the image source(s), how big the bricks are, what part of the image to use as its "face", the angle (for physics processing), the animation sequence (if any), and the property; whether a brick reacts as a plain stepping stone, collapses beneath you once touched, acts as a "cloud" (we will discuss this soon), or moves around in mid-air to make jumping challenges.</blockquote>
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Este script contiene referencias al archivo de la imagen, mientras más grandes sean los bloques, qué parte de la imagen se usará como "cara", el ángulo (para el procesamiento de la física), la animación (si hay), y las propiedades; si el bloque reacciona como una piedra frágil, colapsará una vez que la toques, actúa como una "nube" (lo veremos más adelante), o se mueve en el aire para realizar desafíos de salto.</blockquote>
  
Now that you got an image to start, there are two things you can do:
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Ahora que tienes una imagen para empezar, hay dos cosas que puedes hacer:
  
''1)'' Edit an existing .brk and try to define the bricks manually. You may want to do this if you use very few bricks, if you need to add or remove bricks from an existing set, or even if you want to define bricks that RBE can't easily do.
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''1)'' Editar un archivo .brk ya existente e intentar definir los bloques manualmente. Podrías querer hacer ésto si sólo son unos pocos bloques, si necesitas añadir o eliminar bloques de un brickset ya existente, o si quieres definir bloques que RBE no pueda hacer fácilmente.
  
''2)'' Load your image in RBE, and start clicking your way, marking bricks, setting angles and properties, and once you're done furiously clicking every little square with graphics underneath, it exports the scripts for both the brickset and brick groups. Brick groups, just like the name says, are groups of bricks that form larger sections. You can group anything together and make your own prefabs, from rooms, to walkways, walls, ceilings, slope sequences...
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''2)'' Carga tun imagen en RBE, y empieza a clickear a tu modo, marcando los bloques, definiendo los ángulos y las propiedades,  
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y una vez que hayas terminado de hacer clic con furia cada pequeño cuadrado con los gráficos subyacentes, exporta tanto los grupos de bloques como el brickset. Los grupos de bloques, como el nombre lo indica, son grupos de bloques que forman secciones grandes. Puedes agrupar cualquer bloque con otro y crear tus propias creaciones, desde habitaciones, hasta pasillos, muros, celdas...
  
'''TIP:''' If you build something with your bricks in an empty level and save it, you can then open the level in a text editor, and copy your construction to a group script. It works best if you build starting at x = 0, y = 0.
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'''CONSEJO:''' Si construyes algo con tus bloques en un nivel vacío y lo guardas, puedes abrir el nivel en un editor de textos, y copiar tu construcción en un script. Funciona mejor si construyes empezando desde x = 0, y = 0.
  
Let's cover both methods now.
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Ahora cubriremos ambos métodos.
  
 
== Parámetros de un Brick ==
 
== Parámetros de un Brick ==

Revision as of 01:11, 8 April 2016

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Los Brick o Bloques

En el motor Open Surge, cada nivel está construido con un montón de piezas pequeñas llamadas 'bloques'. Puedes colocar estos bloques donde quieras y hacerlos del tamaño que desees.

S056.png

Bricksets

A brickset image

Un brickset se compone de dos elementos:

1) La imagen

No existe brickset sin una imagen que los contenga. Esta imagen puuede estar organizada de la forma que quieras. Los bloques pueden estar espaciados, o muy juntos para ahorrar espacio.

Ambas técnicas tienen sus ventajas y desventajas. Si eres de la "vieja escuela" y creas los bricksets en un editor de textos, espaciar los bloques hace el proceso más comprensible para los humanos. Por otra parte, pegando todos los bloques entre ellos y haciendo una cuadrícula de 16*16 pixeles los hace listos para ser definidos en el Rapid Brickset Editor (RBE como abreviado), una herramienta para crear estos bricksetes que será cubierto luego.

Además, es altamente recomendado que el tamaño de tus bloques sea un múltiplo de 8. (como 64*32 pixeles) Una vez en el editor de niveles, puedes usar una cuadrícula de 8*8 pixeles que te permitirá colocar tus bloques juntos de una forma ordenada, y hacer que tus bloques se adapten a esta rejilla te ahorrará mucho tiempo en el diseño del nivel.

2) El script de definición

La imagen es donde puedes ver todo el trabajo artístico de tus bloques, pero el script de definición es lo que permitirá utilizarlos en el juego.

El motor busca un archivo .brk en la carpeta de los bloques (themes/), obtiene sus parámetros, y la física se hace cargo del resto una vez que pongas los bloques dentro de tu nivel.

Este script contiene referencias al archivo de la imagen, mientras más grandes sean los bloques, qué parte de la imagen se usará como "cara", el ángulo (para el procesamiento de la física), la animación (si hay), y las propiedades; si el bloque reacciona como una piedra frágil, colapsará una vez que la toques, actúa como una "nube" (lo veremos más adelante), o se mueve en el aire para realizar desafíos de salto.

Ahora que tienes una imagen para empezar, hay dos cosas que puedes hacer:

1) Editar un archivo .brk ya existente e intentar definir los bloques manualmente. Podrías querer hacer ésto si sólo son unos pocos bloques, si necesitas añadir o eliminar bloques de un brickset ya existente, o si quieres definir bloques que RBE no pueda hacer fácilmente.

2) Carga tun imagen en RBE, y empieza a clickear a tu modo, marcando los bloques, definiendo los ángulos y las propiedades, y una vez que hayas terminado de hacer clic con furia cada pequeño cuadrado con los gráficos subyacentes, exporta tanto los grupos de bloques como el brickset. Los grupos de bloques, como el nombre lo indica, son grupos de bloques que forman secciones grandes. Puedes agrupar cualquer bloque con otro y crear tus propias creaciones, desde habitaciones, hasta pasillos, muros, celdas...

CONSEJO: Si construyes algo con tus bloques en un nivel vacío y lo guardas, puedes abrir el nivel en un editor de textos, y copiar tu construcción en un script. Funciona mejor si construyes empezando desde x = 0, y = 0.

Ahora cubriremos ambos métodos.

Parámetros de un Brick

Descripción general

Bloque de sprite

zindex

Tipo

Comportamiento

Ángulo

¿Cómo calcular el ángulo?

Manualmente: usando las matemáticas

Un método más sencillo